カードデータリファレンス

4種類のカードタイプ、データフォーマット、CSV一括発行の方法、そしてゲームバランスの考え方まで、カード作成に必要な全ての情報をまとめています。

4種類のカードタイプ

それぞれ異なる役割と戦略的価値を持つカード

危険物

攻撃カード

危険物そのものを表現したカード。引火点や発火点などの物理的特性が攻撃力として機能します。

主要パラメータ

  • 引火点→ 攻撃力
  • 発火点→ 特殊効果
  • 蒸気圧→ 範囲

戦略的役割: ゲームの主軸となるカード。相手のHPを削る主要手段。

消火

防御カード

消火方法や防御手段を表現。攻撃を無効化したり、HPを回復する効果を持ちます。

主要パラメータ

  • 消火能力→ 防御力
  • 適応性→ 汎用性
  • 回復量→ HP回復

戦略的役割: 防御とHP回復の両方を担う。長期戦での重要性が高い。

運搬

強化カード

運搬方法や貯蔵容器を表現。他のカードの能力を強化するサポート型カードです。

主要パラメータ

  • 容量→ 強化倍率
  • 安全性→ 持続ターン
  • 効率→ コスト

戦略的役割: コンボの起点となる。タイミングが勝敗を分ける。

規制

妨害カード

法規制や禁止事項を表現。相手の行動を制限し、戦略を崩すトリッキーなカードです。

主要パラメータ

  • 規制強度→ 妨害力
  • 適用範囲→ 対象数
  • 罰則→ ペナルティ

戦略的役割: 逆転の鍵。使いどころを見極める判断力が試される。

カード構成要素

実際のカードに含まれる全ての要素とレイアウト

カードレイアウト

第1石油類
1

ガソリン

Gasoline

イラストエリア

引火点-40°C
発火点300°C
攻撃力95

相手のHPを10削り、さらに次のターン開始時に5ダメージ

各要素の説明

1

バッジ (右上)

カードの分類を示すラベル。類番号を含む場合もある。

2

タイトル

カード名と英語表記。視認性を重視した大きなフォント。

3

イラストエリア

AI生成された視覚的イメージ。カードの識別性を高める。

4

情報欄

定量データの一覧。引火点、発火点、攻撃力など。

5

効果テキスト

ゲーム内での効果説明。簡潔で明確な記述。

デザイン原則: 全てのカードは統一されたレイアウトに従います。情報の配置が固定されることで、プレイ中の認識速度が向上します。

CSVテンプレート形式

一括発行のためのデータフォーマット定義

CSV形式について

Comma-Separated Values形式は、表計算ソフトで簡単に編集でき、大量のカードを効率的に作成できます。

Excel / Sheets

表計算ソフトで編集可能

一括処理

複数カードを同時生成

エクスポート

他のツールとデータ共有

4タイプ別テンプレート

攻撃カード (危険物)

カラム名説明
名称テキスト危険物の名前ガソリン
分類テキスト第何類、第何石油類など第1石油類
引火点数値引火点 (℃)-40
発火点数値発火点 (℃)300
比重数値水を1とした比重0.7
水溶性真偽値水に溶けるかFALSE
効果テキストゲーム内効果相手HPを10削る

防御カード (消火)

カラム名説明
名称テキスト消火方法・設備の名前泡消火器
種別テキスト消火設備の種類消火器
消火能力数値防御力を決定する数値75
適用類テキスト対応する危険物の類第4類全般
回復量数値HP回復量5
効果テキストゲーム内効果攻撃を無効化

強化カード (運搬)

名称携行缶
容量20L
強化倍率1.5
効果攻撃力1.5倍

妨害カード (規制)

名称禁水性物質規制
対象第3類
ペナルティ-10
効果行動制限

ゲームバランスの考え方

公平で戦略的なゲームを実現するための設計指針

パラメータ分布

カードの強さに極端な偏りがないよう、パラメータの分布を確認します。

確認ポイント

  • 最強カードが突出していないか
  • 使えないカードがないか
  • 平均値付近に集中しすぎていないか

相性関係

じゃんけんのような三すくみ関係があると、戦略性が生まれます。

相性の例

攻撃防御
防御妨害
妨害攻撃

プレイ時間

1ゲームの長さが適切かどうかを調整します。

目安

  • 理想的な時間20〜30分
  • 最短10分
  • 最長45分

テスト方法

定量的テスト

1
勝率の記録

同じデッキで複数回プレイし、勝率を計測。50%付近が理想。

2
プレイ時間計測

平均ゲーム時間を記録し、長すぎないか確認。

3
使用率分析

全く使われないカード、使われすぎるカードを特定。

定性的テスト

1
面白さの評価

プレイヤーに5段階で楽しさを評価してもらう。

2
問題点の収集

「ここが不満」「こうしたい」という意見を集める。

3
改善案の議論

問題を解決するルール変更を生徒と一緒に考える。

バランス調整の哲学

完璧なバランスは存在しません。重要なのは、継続的な改善プロセスです。生徒の意見を聞き、データを集め、調整し、また試す。この繰り返しが、ゲームだけでなく、生徒の問題解決能力も育てます。

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